En bref

Top 5 des différences entre Heroes of the Storm et League of Legends

J’ai eu l’occasion de récupérer un accès à la beta de Heroes of the Storm, le Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) free to play de Blizzard. La comparaison entre HotS et League of Legends, le poids lourd du genre, me paraît évidente, tant les deux jeux ont en commun.

Riot Games, le développeur de LoL, n’est en effet pas étranger à l’univers Blizzard : ce sont les mêmes développeurs à l’origine de DotA le fameux mod de Warcraft III berceau du style de jeu MOBA. Ces développeur ont depuis fait le pari gagnant de se mettre à leur compte sur leur propre jeu, LoL, dont on connait aujourd’hui le succès fulgurant. Blizzard veut aussi sa part du gâteau des MOBA free to play : qu’est ce que HotS apporte au genre face à LoL ? Voici mon top 5 de ce qui sépare les deux jeux :

Des personnages connus et charismatiques

Le premier point à travers lequel Blizzard a sa carte à jouer pour HotS, c’est bien ses univers et personnages. Heroes of the Storm rassemble et fait s’affronter des héros issus des trois univers qui ont fait le succès de Blizzard : Warcraft, Starcraft et Diablo. La « patte » Blizzard rend ces univers assez compatibles, autant graphiquement qu’au niveau du gameplay. Quel fanboy joueur Blizzard n’a jamais rêvé de voir s’affronter Arthas et Diablo à la croisée des mondes ? Évidemment il a fallu procéder à quelques équilibrages de puissance, on aurait eu du mal à imaginer Illidan être battu par un simple guerrier nain (Falstad) aussi facilement.

Quand LoL propose d’incarner des personnages sans charisme sortis de nulle part, HotS a l’avantage de présenter des personnages avec des histoires propres, connus des joueurs à travers les jeux Blizzard. L’ambiance en jeu n’en est que plus familiale et on retrouver des sorts et mécaniques bien connues des joueurs, comme le tourbillon du Barbare de Diablo III. Évidemment, si vous n’avez jamais touché à un jeu Blizzard, c’est moins important pour vous.

Heroes of the Storm propose un panel de personnages issus des univers Blizzard, de Thrall à Jim Raynor en passant par Tyrael.

Heroes of the Storm propose un panel de personnages issus des univers Blizzard, de Thrall à Jim Raynor en passant par Tyrael.

Pas d’objets d’équipement et d’argent

Il s’agit d’une des différences de gameplay majeures entre HotS et LoL. Dans HotS, il n’y a pas à gagner d’argent pour acheter de l’équipement en cours de partie. Blizzard a opté pour un système plutôt connu de ses fans, c’est-à-dire un arbre de « talents » qui permet de s’orienter vers un style de jeu ou un autre de manière plus simple et rapide. Ces talents permettent en général de modifier ou d’améliorer les sorts du héros, d’ajouter des effets passifs, etc. Le système de talents évite aussi de casser le rythme en revenant à la base pour prendre le temps de choisir un item à acheter et équiper. Le sort ultime de chaque héros est accessible à partir du niveau 10.

Il faut gagner de l’expérience (l’xp de fin de partie que l’on garde après, pas l’xp pour levelup en cours de partie) avec les différents héros pour débloquer définitivement certains de ces talents pour pouvoir ensuite les choisir en cours de partie. Mais ce leveling est assez rapide et on a tout le panel a disposition une fois quelques parties effectuées avec tel ou tel héro. Pas d’équipement signifie aussi absence de potions et autres consommables. À noter qu’il n’y a pas de moyens pour augmenter les caractéristiques de ses héros de manière définitive comme dans LoL (les pages de runes). Tous les joueurs, néophytes et chevronnés, sont réellement au même niveau en terme de caractéristiques.

L’expérience est partagée avec toute l’équipe

Dans HotS, tout le monde gagne en expérience en même temps. Les joueurs montent donc de niveau en même temps, il n’y a pas de disparités. Ce qui signifie qu’il n’y a pas d’importance à achever les adversaires. C’est un aspect radicalement différent de LoL, où celui qui achève un monstre ou un héros en récupère l’essentiel de l’expérience et argent, bien que cela permette aussi de nouvelles stratégies plus complexes. Les minions rapportent de l’expérience même s’ils sont tués par les tourelles et remparts : dans HotS, les joueurs n’ont donc pas le « stress » de perdre de l’xp en n’achevant pas les monstres eux-même.

Je trouve que le système « communiste » utilisé pour HotS est plus équilibré. Il évite aux joueurs d’une même équipe de se marcher sur les pieds pour récupérer de l’or, un scénario récurrent sur LoL où certains peuvent prendre du retard sur les plus gros « acheveurs » pour ensuite devenir des boulets et constamment feed l’équipe adverse. En outre, le système de matchmaking permet à un joueur qui a été déconnecté de la partie, de s’y reconnecter et de revenir dans la bataille sans avoir accumulé le moindre retard en terme d’xp par rapport à son équipe.

Comme les maps sont conçues pour attirer les deux équipes aux mêmes points d'intérêt, les parties de HotS sont nerveuses et intenses.

Comme les maps sont conçues pour attirer les deux équipes aux mêmes points d’intérêt, les parties de HotS sont nerveuses et intenses.

Des rôles de héros moins définis

La composition d’une équipe est aussi différente. Les rôles des héros sont moins définis, plus uniformes, c’est à dire que tout le monde fait pas mal de dégâts et est assez indépendant. Notamment les soigneurs, qui font plus de dégâts qu’ils ne soignent. Les supports, bien qu’ils assistent leurs compagnons, sont plus un compromis que le support pur de LoL. Autre exemple, un héros qui joue uniquement « jungler » n’est pas viable car l’espace sauvage entre les lanes n’est pas assez vaste pour avoir assez de monstres à farmer, et leurs respawns ne sont pas assez rapides.

Du coup, tout le monde joue un peu le rôle de DPS, tout en profitant des spécificités et synergies entre les héros. On retrouve ici la philosophie de Blizzard débutée avec la casualisation de WoW : les joueurs doivent pouvoir utiliser le héros de leur choix, et pas s’imposer un personnage en fonction du rôle qu’il doit remplir.

Les objectifs de la map sont importants

Les maps de Heroes of the Storm sont variées et proposent différents objectifs. Sous forme d’évènements relativement conventionnels, ils sont très importants et permettent à une équipe de prendre l’avantage sur l’autre en lui offrant divers avantages. Dans les Jardins de Terreur par exemple, il faut combattre des monstres « traine-racines » pour récolter des graines, afin de prendre le contrôle d’une « Terreur de jardin » , un golem végétal plutôt puissant. De plus, sur toutes les maps, des groupes de mercenaires peuvent être battus, pour ensuite ressusciter et se battre aux côtés de vos héros en direction du camp adverse.

Pour finir, les maps de HotS sont bien plus petites que celles de LoL, permettant de ne pas passer son temps à courir : il est possible d’intervenir rapidement sur les lieux d’un objectif, ou facilement revenir en défense en cas de putsch brutal. Les parties sont donc bien plus nerveuses, avec moins de temps mort et plus te teamfights.

Dans la map Baie de Coeur Noir, les joueurs doivent récupérer des pièces dans des coffres et les livrer au Seigneur des pirates au centre de la carte. La première équipe qui en apporte suffisamment bénéfice d'un bombardement des fortifications adverses par son vaisseau fantôme.

Dans la map Baie de Coeur Noir, les joueurs doivent récupérer des pièces dans des coffres et les livrer au Seigneur des pirates au centre de la carte. La première équipe qui en apporte suffisamment bénéfice d’un bombardement des fortifications adverses par son vaisseau fantôme.

En clair, Heroes of the Storm propose donc une expérience assez différente de LoL, que je qualifierais de complémentaire. Un petit côté plus casual et plus accessible se fait sentir par rapport à LoL. Les parties durent aussi moins longtemps (25 min en moyenne), ce qui évite d’avoir absolument besoin d’une heure devant soi avant de se lancer.

Je trouve Heroes of the Storm plus facile à prendre en main que LoL aux premiers abords, et on sent que le jeu est moins complexe sur certains aspects. Blizzard a suivi son credo « easy to learn, hard to master » en faisant le choix d’uniformiser certains aspects pour rendre son jeu plus accessible, au détriment de certains éléments stratégiques qui font la force de LoL. On verra par la suite si le jeu à haut niveau a un réel intérêt et si Blizzard arrive à imposer HotS sur la scène e-sport comme Starcraft I et II.

J’ai eu l’occasion de vous faire gagner quelques clés d’accès à la beta de HotS sur mon Twitter, mais encore un peu de patience : le lancement du jeu définitif par Blizzard devrait avoir lieu dans les prochaines semaines. En attendant, vous savez à quoi vous attendre ;) []

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Plus d’articles bientôt

Timothée Fournié-Taillant, le Pixel Conscient

A propos Timothée Fournié-Taillant (19 articles)
Étudiant en droit, passionné de nouvelles technologies, j'ai créé mon blog Pixel Conscient pour y publier mes réflexions et articles de fond sur l'ère numérique. Je souhaite devenir juriste spécialisé en droit des NTIC. Contact timothee(at)pixelconscient.net
Contact : Site webTwitter

6 commentaires sur Top 5 des différences entre Heroes of the Storm et League of Legends

  1. hots n’est fait Que pour le haut niveau et les championnats, il y en a d’ailleurs déjà pas mal.
    Blizzard l’a présente comme ça et réalise tous ses patch dans ce sens. Le fait qu’il n’y ai pas d’items, empêche l’avantage par équipement. Si tu gagnes un duel, t’es juste meilleur.

  2. Hello,

    Bonne synthèse. Je ne suis pas d’accord sur les rôles des personnages qui restent quand même assez spécialisés (impossible de jouer certains champions en vrai damage dealer). Sinon, personnellement j’appuierai beaucoup plus sur le dernier point car c’est lui qui crée une dynamique vraiment différente à LoL et une vraie nouvauté, le reste est juste quelques différences dont l’objectif est surement de rendre le jeu beaucoup plus accessible que LoL ou dota 2 (tu te connectes, tu fais ta partie rapidement en 20 min sans avoir à réfléchir à ton build, tes talents, à te concentrer à mort pour pas louper le moindre last hit, les gros points noirs de LoL selon moi, si tu fais une pause de quelques mois c’est mort pour reprendre).

    Pour ma part j’accroche beaucoup plus à ce jeu qu’à LoL grâce à son accessibilité justement (parties 2 fois plus courte, et pas besoin de connaître les 50 items sur le bout des doigts).

    En revanche, si tu es un maniaque de l’exactitude (comme moi). Je relève 2 petites boulettes :

    – « Le système de matchmaking permet, dans le cas de la déconnexion d’un allié, son remplacement par un autre joueur qui commence alors directement au niveau de ses équipiers. »
    J’ai beaucoup d’expérience dans tous les modes de jeu sauf le custom game, donc c’est peut-être possible dans ce dernier mode. Mais d’une manière générale cette remarque est fausse. Un joueur n’est pas remplacé par un autre joueur mais par un bot et si il se reconnecte plus tard il peut retrouver sa place. Il est impossible d’être placer dans un match en cours via le système de matchmaking.

    – Dans LoL, achever un minion n’est important que pour l’argent, pas pour l’xp (la proximité suffit).

    Voila voila.
    Bien cordialement.

    • Salutations
      Oui, je comprend que les joueurs de LoL n’aiment pas toucher à leurs habitudes mais je trouve que pour le coup, Blizzard a trouvé un bon équilibre complexité/accessibilité, mais je ne serais pas contre l’ajout de nouvelles mécaniques et pas simplement de nouveaux héros ou maps, peut-être après la beta ?
      Sur HotS j’avais l’impression qu’un nouveau joueur se connectait pour en remplacer un mais tu a raison je me suis trompé ! Ces erreurs sont corrigées, merci !

  3. Je suis d’accord ces deux jeux sont complémentaire et on peut y jouer de manière alternée en fonction de l’envie du moment. Par contre j’ai un peu tiqué sur « LoL propose d’incarner des personnages sans charisme sortis de nulle part ». Oui de 1. Ils ont crée un nouvel univers pour Lol avec pleins de nouveaux persos en même temps il fallait bien en créer un pour le jeu 2. As-tu lu les fiches histoires sur chaque perso de Lol ? Elles sont très intéressantes par exemple j’ai appris que Morgana et Kayle sont deux sœurs qui se haient. Après je conçois que l’histoire des persos n’intéressent pas tout le monde mais par contre faut pas venir cracher dessus si on n’a pas chercher à connaître l’univers. Surtout c’est cool pour les fanboys que Heroes reprenne les persos de jeux déjà existant mais faut pas s’extasier dessus : les persos Blizzard sont bien trop lisses à mon gout (manque de charisme comme tu dis) des clichés ambulants et ça leur a pas demandé beaucoup de boulot de recycler encore les même persos. Voila :) donc svp arréter de cracher sur Lol quoi qu’on dise c’est grâce à ce jeux et à Dota que les Moba sont maintenant apprécié Blizzard vient simplement récolter les lauriers

    • Comme tu dis , il ne faut pas cracher sur les persos de LoL parce qu’on ne connait pas leur histoire
      Il ne faut pas non plus cracher sur Blizzard si on connait pas l’histoire
      Sais-tu d’ou sont sortis les MOBA comme LoL ?
      Comment l’idée du « MOBA » a été crée ?
      D’une Map/Mod crée par de simples joueurs dans Warcraft III….(jeu crée par Blizzard)

      • En effet j’en parle en tout début d’article :)
        Mon article est en effet légèrement provocateur pour les fans de LoL, mais selon moi une histoire torchée à la va-vite dans une fiche de perso ne vaut rien face à de nombreuses scènes et des kilomètres de textes de lore dans Warcraft ou Starcraft. :)

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